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  • 《卡牌之声:龙之岛》:“尼尔”制作组把日式RPG包装成了卡牌桌
  • 日期:2022-04-21   点击:   作者:admin   来源:未知   字体:[ ]

  最初只看过宣传片和截图的时候,我以为史克威尔艾尼克斯最近推出的《卡牌之声:龙之岛》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars)又是一款收集卡牌并利用卡牌进行战斗的游戏。近些年,以卡牌玩法为核心的佳作频出,近期就有因独特的剧情和玩法而闻名的游戏《邪恶冥刻》。确实,《卡牌之声》几乎所有的元素都由卡牌组成——游戏中的角色、怪物、技能,甚至地图背景和对话台词都是卡牌。从外表上看,《卡牌之声》就是一个相当纯正的卡牌游戏。

  试玩后我才发现,《卡牌之声》似乎并不是一款真正的卡牌游戏。从表现形式上,它或许更像是个桌游:玩家是一位酒馆的顾客,正坐在桌前摆好卡片,准备享受游戏,酒馆老板会为你讲述整个故事,向你说明游戏的规则,并在你打出精彩操作的时候夸你两句。从内核来讲,《卡牌之声》是传统的角色扮演游戏。玩家需要操纵几个主要角色,按照剧情指示的目标行动,来到一个又一个区域探索,击败敌人获取经验和金钱,最终完成一次“勇者斗恶龙”式的冒险。

  所以,抛开卡牌和桌游的外壳,《卡牌之声》本质上还是一个我们熟悉的、有经典的剑与魔法要素的角色扮演游戏。这或许会让一部分期待更大步伐创新的玩家感到失望,不过在体验过了《卡牌之声》的完整流程后,我认为这次新瓶装旧酒的尝试是成功的。结合了卡牌和桌游特性后,相比于形式更传统的日式RPG,《卡牌之声》拥有更新颖的战斗系统和演出效果,是一部同时适合核心和休闲玩家的优质小品。它或许无法惊艳四座,但至少可以给玩家十几个小时悠闲而美妙的时光。

  作为SE旗下“尼尔”制作组成员深度参与的新游戏,《卡牌之声》的演出效果多少有些“廉价”——游戏中的角色们没有任何演出动画,每个角色对应的都是一张固定立绘的卡牌。当人物需要做出某些动作时,你只能看到一张卡片在那摇摇晃晃,或是转一转角度,用来表示鞠躬或躺在地上。

  放在别的游戏里,这种演出未免会让玩家觉得有些“偷懒”,但《卡牌之声》通过巧妙的方法让这一下子变得合理起来——游戏里安排了一位“老板”,这位老板会不断和玩家交流,向玩家讲述游戏中的一切。

  老板是游戏中唯一拥有配音的“角色”,所有角色对话和故事描述都要靠老板传递给玩家。这正是游戏标题“卡牌之声”的来源。老板的加入让游戏的桌游质感变得更加真实,仿佛玩家真的坐在一家小酒馆的桌子旁,听老板一边对着故事书念着里面的情节,一边拿起来几张角色卡牌摆摆动作,用几张小卡片演一出简单的“玩偶剧”。

  游戏中,除了念台词,老板也会对玩家说些“无关紧要”的话。开始高难度战斗前,老板会提醒玩家要小心,离开城镇前会让玩家确认自己是不是做好了准备,看到玩家打出一套漂亮的连招获胜后会大声赞扬“打得漂亮”。老板这个“角色”从未露脸,但他的陪伴贯穿在整个游戏流程中。

  《卡牌之声》在技能特效上添加了不少活用卡牌设计的演出。由于所有角色和怪物都是卡牌,当角色进入异常效果时,就会直接反映在那张小小的纸片上——被冰冻的角色卡上会附上一层冰,附加了火焰易伤效果的卡上沾了几滴岩浆,被封印、无法使用特殊技能的卡则被绷带缠得严严实实,动弹不得。

  当玩家探索迷宫和地牢,需要一步步拓展眼前的视野时,远处地面上的地图卡片都是背面朝上,直到玩家接近才能看到这张卡片具体是什么——可能是宝箱,可能是陷阱。此外,当一张卡牌代表的角色受伤疲惫时,就会变得像是旧卡片一样充满磨损痕迹;当一个角色被“消灭”,这张卡片则会直接从中间撕成两半,玩家还能听到纸张撕开的“嘶啦”声。

  可以说,正是因为《卡牌之声》将所有要素都用卡牌形式呈现,才得以实现这些贴近现实桌游的有趣演出,有些效果还远远超出现实。这些效果恰到好处,让《卡牌之声》里的演出既还原桌游气氛,同时也不拘泥于桌游,这正是《卡牌之声》作为电子游戏的优势。

  我的一位同事玩过《卡牌之声》测试版后向我吐苦水,说这游戏其实和卡牌没什么关系嘛,完全是个传统RPG罢了!体验过完整游戏流程后,我可以自信地说,《卡牌之声》不只是个大家都熟悉的日式回合制RPG。卡牌和桌游要素作为演出的一部分,让《卡牌之声》显得新颖有趣,同时,也从玩法上改良了传统的RPG游戏系统,让玩家以为自己玩在卡牌游戏的过程中,不知不觉就看完了整个故事。

  《卡牌之声》没有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次数系统,而是借用了卡牌游戏常用的“费用”——就像我们在《炉石传说》中看到的那种。每个回合,每位角色都可以为玩家增加一颗“宝石”,角色可以支付宝石发动各种特殊技能。引入费用的概念后,玩家可用的战斗资源不再是逐渐消耗,直至一无所有,而是会随着战斗的推进不断再生,甚至越积累越多。

  引入费用的同时,《卡牌之声》保留了传统回合制RPG中的固定技能。每个角色能装备4个技能卡牌,这些卡牌并不会随机出现,只要玩家有足够的宝石就可以使用任何装备的技能。这样一来,《卡牌之声》虽然表面上类似桌面卡牌游戏,玩家却并不需要像《杀戮尖塔》那样通过抽卡和过卡来筛选自己需要的技能,而是可以在战斗前就确定一套打法,不需要担心自己想要的技能迟迟不出现在自己的手牌中。

  这一战斗系统上的变化让游戏中的大多数战斗变得不再紧张。玩家可以统合费用资源,一边击溃敌人,一边恢复角色体力,即使在野外路上遇到再多的怪物也几乎不会消耗玩家的资源,可以安心地在大地图上冒险——不必在出发前往背包里塞上一大摞恢复道具,也不必担心路上各种药品突然用尽。这或许也能让玩家松一口气,不再被传统日式RPG中打不尽、灭不完的野怪所烦恼。

  《卡牌之声》的难度并不高,甚至对一款RPG来说过于“简单”。在接近12小时的游戏过程中,我完全没有花时间去野外练级,只凭借主线战斗获得的经验值和金币就完成了一周目,甚至没有因为角色全部失去战斗能力而陷入游戏失败的窘境。尽管对一部分玩家而言,这有些缺乏挑战性,不过很多玩家其实并不追求高难度战斗挑战,只想在体验剧情的过程中享受一些富有娱乐性的战斗。对这部分玩家而言,《卡牌之声》在难度上的取舍毫无疑问是值得肯定的。

  《卡牌之声》的故事并不复杂:女王征集讨伐巨龙的勇者,于是你就和同伴一起踏上了讨伐巨龙的道路,一路上来到不少新地方,遇到几位新伙伴,最后和同伴一起齐心协力战胜了最终的敌人。不过,用这种方式来概括《卡牌之声》的故事显得有些浪费。来自“尼尔”系列制作组的横尾太郎、冈部启一和藤坂公彦等创作者在《卡牌之声》的故事中安排了相当数量的“反转”。

  第一次反转出现在游戏最开始的序章。和测试版一样,玩家将操作白教团的三人,去西边的洞窟取回女王的宝物。在回到女王面前后,我满心欢喜地期待用手上这3名角色展开冒险,老板却突然告诉我,故事主人公并不是白教团这几位德高望重的战士。游戏中的“我”是个油嘴滑舌、见钱眼开、碰见人就要吵一架的小无赖。我要和一个五大三粗的怪物以及一个全身黑衣、和“我”除了讨伐巨龙之外没有任何共同目标的女魔法师一起踏上旅途。在故事正式开始前,我就被安排了一个意想不到的剧情发展。

  游戏中,这样的反转还会有很多次。不少角色在玩家面前营造出假象,过一会儿就能通过揭露事实,制造出让玩家瞠目结舌的反转——这个频率随着游戏的推进会越来越高,直到最后的决战部分,每过几分钟就能来一次令人惊讶的转折。从这个角度来看,《卡牌之声》的剧情可以说是跌宕起伏。

  但是当玩家已经知道游戏剧情会反转时,反转还能给玩家带来惊喜吗?当“反套路”本身已经成为一种新的套路,过多的反转或许多少会让人疲劳——比如要讨伐的巨龙其实并不是真正的反派,一路上战斗的反派其实可以化敌为友。这些转折不仅在游戏中司空见惯,在其他文艺作品中也已经并不新鲜。

  《卡牌之声》中的反转能在当时带来一定冲击力,但是回过头来却很难让玩家感到震撼,原因就在于反套路几乎成了新套路。当玩家看到巨龙在第一次和玩家交手前会有其他角色来阻拦,玩家的可选项里还有“放过巨龙”的时候,恐怕大多数人已经明白了——这条龙恐怕不是真的幕后黑手,没准还是需要玩家保护的对象……结果不出所料,需要讨伐的反派另有其人,巨龙才是“受害者”。当玩家看到开头就能猜到转折时,反转也就失去了本来的魅力,以至于当感人的大团圆真结局最终出现时,我也只能感叹一句“果然如此”。

  《卡牌之声》剧情的另一个问题或许在于,故事中缺乏令人印象深刻的主旨。游戏中的各种冲突来得太快,去得也太快,矛盾刻画得比较浅。剧情里的核心矛盾直到游戏最后两章才揭露,几次反转为玩家带来了一些新鲜感,却也模糊了这个核心思想。虽然不少日式RPG也存在这个问题,即使没有深刻的剧情也无所谓,但很多人对《卡牌之声》的故事肯定是有些新期待的,如今看到故事显得过于传统并缺乏内核,还是多少令人失望。

  回过头来看《卡牌之声》,这部作品精美却并谈不上震撼,优秀却离完美有不少距离,轻松而少了几分挑战的乐趣,剧情有趣却缺乏一点感动。它并不是一些朋友期待的那一部创新、突破,让人惊呼“真了不起”的游戏,但它能带来的乐趣是实实在在的。完整通关之后,我谈不上对龙之岛的世界流连忘返,却也十分珍惜这次冒险的美好回忆。

  《卡牌之声》这种新瓶装旧酒的尝试在我看来是相当成功的。明明只是一个大多数玩家都熟悉的RPG,靠着娓娓道来、风趣幽默的老板,无处不在的卡牌元素,吸收了费用的战斗系统和风趣的剧情对话变成一部非常适合轻度玩家的优秀小品。

  谁说剑与魔法的冒险就一定要苦大仇深和快意恩仇?坐在小酒馆里听着老板的念白,享受一次悠闲的屠龙之旅也是不错的选择。《卡牌之声》向我们展示了传统日式RPG和桌面卡牌游戏能够产生的有趣化学作用。挑一个平静的夜晚,端上一杯威士忌,《卡牌之声》或许是搭配美酒最合适的选择。